Sanal Gerçeklik Tarihi

tarafından
273
Sanal Gerçeklik Tarihi

HTC Vive ve Oculus Rift gibi sanal gerçeklik aygıtlarının giderek artan popülaritesi ile daha fazla kullanıcı, son yıllarda hızla ilerlemeye devam eden devrimci teknolojiye tanıtılıyor. Eskiden bilim kurgu filmlerinden birisi olan teknoloji yavaş yavaş günlük tüketici tarafından erişilebilir hale gelmektedir. Çoğu tüketici için, VR dünyalarına kesintisiz bir şekilde tamamen daldırılmak henüz tam olarak mümkün değildir. Ancak, bir VR ortamına tamamen yakınsama yeterliliğinin sadece birkaç yıl uzakta olduğunu düşünmek mantıklıdır.

SANAL GERÇEKLİĞİN NEREDE BAŞLADI?


1900

Stereoskop

Bu noktada, bugün bildiğimiz kadarıyla VR’yi andırabilecek çok şey yok, ancak mevcut görselleştirme teknolojisi için temeller 1800’lü yılların ortalarında görülebilir. Charles Wheatstone , üç boyutlu bir efekt yaratan sabit bir görüntüyü izole ederek beynin yeteneğini kullanarak birine birazcık farklı görüntüleri birleştiren 1838’deki stereoskopun en eski formunu icat etti .

Wheatstone’un stereoskopu,

beyin derinlik algısını manipüle ederek derinliği ve daldırmayı iki boyutlu görüntülere sokmuştur. 1800’lü stereoskop günümüz standartlarına göre ilkel bir teknolojidir ancak Google Cardboard ve diğer mobil telefon VR ekranları gibi mevcut ürünler derinlik hissi oluşturmak için neredeyse aynı yöntemleri kullanmaktadır.

1920-1930

1900’dan önce VR teknolojisi optik püf noktaları ile sınırlıydı ancak yüzyılın başından sonra mucitler daha sofistike VR ve simülasyon cihazları yaratmaya başladılar. 1920’ler, VR teknolojisinin uçuş simülasyonunun ilk büyük ölçekli pratik kullanımını bize verdi.

 

 

Uçuş Simülasyonu

1929’da Edwin Link, “Link Trainer” ya da “Blue Box” olarak adlandırılan ilk uçuş simülatörünü icat etti. Link’in uçuş simülatörü, hava aracına gerçek bir şeye atlamadan önce bir uçak işletmesinde deneyim kazanmasına yardımcı olmak için kontrol ve motorlarla bir gövde kopyası ekledi. Eğitim süreci. İkinci Dünya Savaşı sırasında, Link’in icadı kullanılarak 500.000’den fazla hava aracı eğitildi.

Kısa bir hikaye

1935’te Stanley G. Weinbaum’un kısa öyküsü “Pygmalion’un Gözlükleri” modern VR teknolojisini etkili bir şekilde öngördü. Kitap, kullanıcının mevcut VR teknolojisinin bir öncüsü olan kurgusal deneyimlerden oluşan bir hologram simülasyonunu kullanmasına izin veren bir çift gözlük sunuyor.

1950-1970

1950’ler, VR cihazlarının bugün yaygın olan alışılmış tekrarlamalara benzer şekil almaya başladığı yerdir. Stanley Weinbaum’un VR gözlükleri hakkındaki daha önce yaptığı tahmin çok uzak olmadı ve ilk monitör ekran modelleri (HMD’ler) 1950’lerde ve 1960’larda piyasaya sürüldü.

Heilig ve Deneyim Tiyatrosu

Görüntü yönetmeni Morton Heilig, “Deneyim Tiyatrosu” adında bir araç üzerine yazarın görüntüsünü tamamen kapsayacak ve filmi oynamaya kapatabilecek bir şey yazdı. 1962’de Heilig, öngördüğü makinenin ilk prototipini “Sensorama” olarak ilan etti. Ayrıca Sensorama ile beş kısa filmin bir koleksiyonunu çıkardı ve Heilig’in icadı görme, ses, dokunma ve kokuyu görüntüleme deneyimine dahil etti. 1960’da Heilig, bir 3D stereoskopik ekrana sahip olan Telesphere Maskesini patent aldı. Telesphere Maskesi bir HMD’nin ilk iterasyon şekli idi, oysa Heilig’in buluşu hareket izlemeyi içermiyordu ve bir bilgisayara bağlanmadan tamamen mekanikti.

İlk HMD

1968’de Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull, hareket izleme ve bilgisayar bağlantısına sahip ilk HMD olan sürükleyici uygulamalarda kullanılmak üzere ilk HMD’yi oluşturdu. Modern kıyaslamalara göre, görüntüleme deneyimi son derece ilkeldi ve cihaz o kadar ağırdı ki destek için tavana monte edilmesi gerekiyordu. Büyüklüğü belki de “Damokles’in Kılıcı” adıyla sonuçlandı. Ekran yalnızca tel çerçeveli modeller gösterdi, o zaman için devrimci ve bugün yaygın olan hareketli izleme HMD’lerinin temelini oluşturdu.

1970-1990

Bilgisayar yaşı arttıkça, VR teknolojisindeki ilerleme hızla ilerledi. VR’nin video oyunlarındaki uygulamalarını görmeye başladık ve ilk sanal dünyalar oluşturuldu, ancak bugünün standartlarına göre oldukça ilkel olacağı düşünülüyordu. Yaygın olarak kullanılan “sanal gerçek” terimi, 80’li yıllarda da yaratılmış ve yaygınlaştırılmıştır.

MIT ve Aspen Moviemap

1978’de MIT’ten bir ekip, kullanıcılara Colorado, Aspen üzerinden sanal bir tur atma imkânı tanıyan erken bir hiper medya sistemi olan “Aspen Moviemap” ı geliştirdi. Program kentin basit bir simülasyonudur ve yaz, kış ve poligon olmak üzere üç moda sahiptir. İlk iki mod tamamen fotoğraflara dayanıyordu. Ekip fiziksel olarak şehir boyunca yürüyordu, mümkün olduğunca şehir sokaklarının her santimini çekiyordu. Çokgen modu şehrin ham bir 3D modeli idi.

Atari VR’ye girdi

1982 yılında Atari, bir sanal gerçeklik araştırma laboratuarı kurdu ancak 1983 video oyunu pazarının çökmesinden sonra onu kapatmaya zorlandı. Bununla birlikte, Atari ekibinin üyeleri, Veri Eldiveni, Göz Telefonu ve Ses Küresi gibi çeşitli sanal gerçeklik donanımı yaratan VPL Research’i kurmaya devam etti. VPL’nin kurucu ortağı Jaron Lanier, “sanal gerçeklik” terimini üretmekle sıklıkla beğeniliyordu. VPL sonunda Data Glove’u Mattel’e lisansladı; Mattel bu teknolojiyi kullanarak Nintendo için o kadar başarılı olmayan Power Glove aksesuarını yarattı. Eğlence Sistemi (NES). Güç Eldiveni kullanımı zor olsa da çok popüler değildi, uygun fiyatlı ilk VR cihazlarından biriydi ve video oyunları, televizyon ve film referansları aracılığıyla bir miktar kült çekmeyi başarabildi.

1990-2000

1990’lı ve 2000’li yıllar VR için ilginç bir zamandı; Birçok şirket VR cihazları yaratmaya çalıştı, ancak ticari başarıları az kabul edildi. Bununla birlikte, bu cihazlarda yer alan teknoloji esas olarak Oculus Rift ve HTC Vive gibi mevcut yinelemelerden önce gelen nesildir. Nispeten ucuz olan tüketici HMD’leri halka açık hale getirildi ve kafa izleme özellikli VR cihazlarının ilk versiyonları oluşturuldu.

Sega

İlk tüketici sınıfı VR cihazları 1990’lı yıllarda yaygın olarak kullanılmaya başlandı ve VR teknolojisi bugün tanıdıklarımıza benzer bir şekil almaya başladı. 1991 yılında video oyun devi Sega, arcade oyunlarıyla kullanılmak üzere Sega VR kulaklık setini piyasaya sundu ve HMD, LCD ekranlar, stereo kulaklıklar ve basit bir atalet sensörü ile kafa takipinin ilkel versiyonuna izin verdi.

Sanallık Grubu

Virtuality grubu, bağlantılı çok oyunculu VR sistemini aynı yıl başlattı ve oyunculara gerçek zamanlı olarak arkadaşlarıyla oynamak için fırsat tanıdı. Sanalite sistemi, göreceli olarak düşük gecikme (<50ms) ve HMD’sinde stereoskopik 3D görsellere sahipti.

Nintendo Sanal Boy

Nintendo’nun Sanal Boyu 1995 yılında piyasaya çıktı ve gerçek 3D grafikleri görüntüleyebilen ilk taşınabilir oyun konsolu oldu. Konsol rahatsız edici oyun pozisyonu, iki renkli ekran (kırmızı ve siyah) ve yazılım desteğinin eksikliği nedeniyle konsolda büyük ölçüde bir flop vardı. 1996 yılında durduruldu, ancak taşınabilir VR cihazlarına yapılan ilk başvurulardan biri oldu.

2000 MEVCUT

21. yüzyıl hem donanım hem de yazılım tarafında VR teknolojisinin birçok alanında devrim yarattı. Yeni HMD’lere daha yüksek çözünürlüklü görüntüler ve gelişmiş çok yönlü hareket izleme uygulanmış ve oyun ve ses motorları VR geliştiricilerine daha etkileyici dünyalar yaratma araçları sunacak şekilde güncellendi.

Sokak Görünümü

Google, 2007’de tüm dünyada haritaların gerçekçi bir şekilde gösterilmesini sağlayan Street View’i başlattı ve 2010’da hizmete bir stereoskopik 3D modu uygulandı. Sokak Görünümü, 360 derecelik medyanın ilk büyük ölçekli kullanımlarından biriydi; VR’nin endüstrinin mevcut peyzajında ​​giderek daha fazla bağlantı kurduğu bir şey.

Oculus ve Tüketici VR’nin Lansmanı

Palmer Luckey, 2010 yılında Oculus Rift’in ilk prototipini piyasaya sürdü ve farklı bir 3D kulaklık setine dayanıyor ve yalnızca rotatif kafa takibi yapabiliyordu, ancak 90 derecelik bir görme alanı içeriyordu.

Kapakçık

2013’te oyun devi Valve, az kalıcı görüntüler vasıtasıyla VR’deki gecikmeyi ve bulaşmayı azaltmak için bir yöntem keşfetti ve açıkça bu teknolojiyi paylaştı. Oculus ve diğerleri daha sonra kendi ekranlarına bu teknolojiyi benimsediler.

2014 – VR için Büyük Bir Yıl

2014, birçok yeni kulaklık seti mobil cihazın piyasaya çıkmasıyla birlikte VR donanımı için çok büyük bir yıl oldu. Valve, piyasadaki mevcut kulaklık setinin öncülü olan Steam Sight prototipini piyasaya sundu. Facebook ayrıca, şirketin 2012 Kickstarter kampanyası birimlerinden herhangi biri destekçilerine gönderilmeden 2014 yılında 2 milyar dolarlık Oculus’u satın aldı.

Sony, 2014 yılında PlayStation 4 için PlayStation VR sistemini başlatacak olan Morpheus projesini duyurdu. PSVR, en popüler ve erişilebilir VR cihazlarından biridir ve Sony, platformları için oyun ve yazılım geliştirmeyi kolaylaştırmaya devam etmektedir.

2014 yılında Google, akıllı telefonlar için kendiniz yapabileceğiniz stereoskopik bir görüntüleyici olan Cardboard’u duyurdu (Charles Wheatstone’a teşekkürler). Cardboard, VR dünyasına girmek için en basit ve uygun fiyatlı seçeneklerden biridir.

FOVE Kulaklık

2014 yılında FOVE, Kickstarter’da 250.000 dolar kazandırma amacı ile ilk göz izleme VR kulaklığını duyurdu. Hedefe dört günden daha kısa bir sürede ulaşıldı ve FOVE, eşsiz HMD’leri için 400.000 doları aştı. FOVE’ın kulaklık seti aşırı kafa hareketini azaltmayı ve böylece süreçteki simülatör hastalığını azaltmayı amaçlıyor.

HTC Vive

Şubat 2015’te Valve ve HTC, oda ölçekli izleme teknolojisini kullanan Vive kulaklık ve denetleyicilerini duyurdu ve şu anki VR teknolojisinin öncülerinden biri olarak kabul ediliyor.

VR için OSSIC ve 3D Ses

2016’da, doğru HRTF ve binaural ses üzerine odaklanma gittikçe artan sayıda şirketin VR endüstrisine dalmasıyla birlikte artmaya devam ediyor. Yüksek çözünürlüklü ekranların geliştirilmesi, kullanıcı için maksimum daldırma yaratmanın yanı sıra, OSSIC X gibi kulaklıklardaki doğru ve gerçekçi sesin yeniden canlandırılması için önemli olmaya devam ediyor.

İLERİ TAŞINABİLİR

HTC, Oculus ve Sony gibi VR donanım üreticilerine ek olarak, VR öncüler tüketicilerin keşfedilmesi için çekici sanal dünyalar yaratmak için daha sürükleyici bir teknoloji geliştirmeye devam ediyor. Bazıları sosyal medya ve bağlantı için sanal platformlar üzerinde çalışıyor, bazıları heyecan verici VR oyunları ve videoları geliştiriyor ve diğerleri sahnelerin arkasında bulunuyor, geliştiricilere endüstrinin ilerlemesini sürdürecek araçlar sağlamak için oyun ve ses motorları geliştiriyorlar.